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Kizuna AI Literature Club: La realtà di un incontro tra personalità virtuali.

Il 12 marzo 2018 all'interno di internet si è mosso un altro piccolo passo che avvicina l’umanità al suo futuro fantascientifico profetizzato ad esempio in serie come Black Mirror. La youtuber virtuale Kizuna AI ha pubblicato sul suo canale YouTube A.I.Games un primo video gameplay riguardo il videogame Doki Doki Literature Club.

Link al video:

Per coloro che non conoscono Doki Doki Literature Club o Kizuna Ai, o entrambe le cose, seguono le due rispettive descrizioni prima dell’analisi riguardo il loro incontro.

 

Kizuna AI:

Kizuna è un’intelligenza artificiale (AI) giapponese che svolge il lavoro di youtuber. Si, avete capito bene l’attività svolta da questa ragazza virtuale è quella di realizzare materiale audiovisivo per il noto sito di condivisione video. I suoi prodotti vertono sui più disparati argomenti, dai gameplay di videogame alle passeggiate interattive all'interno di siti come Google Earth, senza tralasciare anche la sporadica realizzazione di video in diretta dove risponde in tempo reale alle domande dei suoi fan mentre pensa a cosa fare per far passare il tempo, senza mai perdere la sua personalità di simpatica e spensierata ragazzina conscia della sua natura digitale.

Apre il suo canale YouTube A.I.Channel ad ottobre 2016, che a marzo 2018 già registra più di 1.628.000 iscritti e più di 300 video caricati, mentre nel marzo 2017 apre il suo secondo canale A.I.Games in cui si cimenta principalmente in gameplay, che ha già superato i 683.000 iscritti e ha circa 200 video caricati.

A.I.Channel: https://www.youtube.com/channel/UC4YaOt1yT-ZeyB0OmxHgolA

A.I.Games: https://www.youtube.com/channel/UCbFwe3COkDrbNsbMyGNCsDg

La sua crescente fama, che la rende la prima youtuber virtuale mondiale, ha anche fatto si che all’inizio dell’anno la JNTO (Japan National Tourism Organization) la nominasse ambasciatrice con il compito di promuovere il turismo nazionale. Per adempiere a tale incarico Kizuna ha aperto una pagina web dedicata in cui posterà 5 video dedicati ad aspetti tipici della nazione come il cibo, la tecnologia, la cultura, ecc. http://us.jnto.go.jp/cometojapan/ .

Inoltre, il 18 marzo Kizuna ha realizzato un altro importante primato, ha tenuto una conferenza reale con i fan all’interno dell’esclusivo YouTube Space di Tokyo, conferenza trasmessa in diretta sul suo canale principale e in cui è stata anche premiata per il traguardo del milione di iscritti.

 

Doki Doki Literature Club:

È un videogioco per pc realizzato da Dan Salvato e il suo team, rilasciato gratuitamente dal 22 settembre 2017 sulla piattaforma di distribuzione digitale Steam.

Il gioco inizialmente si sviluppa come un normalissimo gal game, una tipologia di visual novel molto diffusa in Giappone che simula degli appuntamenti romantici tra il giocatore e alcuni personaggi del gioco, dove il compito del giocatore è appunto quello di conquistare uno di questi personaggi ottenendo così un finale felice. Tale obiettivo si realizza tramite la passiva lettura di una elevata mole di testo e la sporadica scelta di decisioni che andranno a influenzare il corso e l’evoluzione degli eventi.

In Doki Doki impersoneremo un normale liceale giapponese che, trascinato dall’amica d’infanzia, finirà per iscriversi al club di letteratura scolastico. All’interno del club vi sono soltanto quattro ragazze, che con le loro personalità seguono degli stereotipi caratteriali consolidati:

Sayori: L’amica d’infanzia dal carattere Dandere. È timida e riservata ma riesce a tirar fuori la sua affettuosità nei confronti delle persone di cui si fida. Mostra tali atteggiamenti affettuosi soprattutto con il protagonista dato che nel corso degli anni l’intimità data dalla loro amicizia si è trasformata in lei in amore.

Natsuki: La loli tsundere. Ha un aspetto fisico piccolo e carino e per tale motivo si dà un tono tramite atteggiamenti acidi e scontrosi che però non sono altro che espedienti emotivi di difesa per una personalità in realtà dolce e sensibile.

Yuri: La Kuudere. Ragazza attraente dal carattere riservato e a prima vista distaccato ed enigmatico. Di solito parlano poco e raramente si lasciano coinvolgere dagli eventi, anche se con le azioni mostrano la loro bontà. Nel caso particolare Yuri ha una passione per la letteratura, soprattutto di stampo horror e psicologico.

Monika: Bella, atletica e intelligente, in pratica la ragazza più popolare della classe. È idealmente il personaggio a cui aspira il protagonista, ma a causa delle sue qualità è anche fuori dalla nostra portata. Inoltre lei è la presidentessa e fondatrice del club.

Per le prime due ore di gioco tutto grossomodo scorrerà in maniera normale, con le caratterizzazioni moe dei personaggi che adempiranno ai loro obiettivi di instaurare sentimenti affettivi nel giocatore. Quest’ultimo, per avvicinarsi maggiormente al personaggio ambito, dovrà comporre dei poemi che tramite la scelta delle parole susciteranno un maggiore apprezzamento in una ragazza tra Sayori, Natsuki e Yuri. Non vi sono parole per avvicinarsi a Monika, che dunque rappresenta il personaggio super partes e guida per il giocatore. Allo stesso modo i suoi poemi sono di difficile lettura e comprensione. I poemi delle altre tre ragazze invece, con il passare delle ore di gioco, passano da un’iniziale semplice estroversione delle loro personalità alla trasmissione di informazioni sempre più ambigue. In quelli di Natsuki si intuisce un disagio provato verso qualcosa o qualcuno, in quelli di Yuri una ossessione e una spasmodica presenza delle lame, in quelli di Sayori un dualismo tra sentimenti felici e profonda tristezza e inadeguatezza. Ulteriori stranezze sono date dal fatto che già durante il nostro primo giorno all’interno del club tutte le ragazze risultano essere attratte dalla nostra presenza, elemento che nelle visual novel normalmente si sviluppa con il tempo, e soprattutto dal fatto che le decisioni che ci vengono chieste di prendere producono si un maggior legame con il personaggio da noi ricercato, ma allo stesso tempo producono tristezza nelle altre e dunque anche un pentimento nel giocatore. Inoltre nel gioco siamo portati a scegliere tra Yuri e Natsuki, mentre Sayori viene leggermente messa in secondo piano come terza scelta, fattore questo che inizialmente sembra essere gradito da Sayori stessa che ci ha fatto entrare nel club proprio con la speranza che facessimo amicizia con le altre ragazze, ma che con il procedere della storia renderà sempre più triste e fugace la ragazza. Infatti il giorno in cui ci sarà la suddivisone dei compiti per i preparativi del festival culturale scolastico Sayori andrà a casa prima, senza nemmeno farci leggere il suo poema, portandoci a dover scegliere tra le restanti ragazze chi aiutare durante il weekend. A priori dalla scelta della ragazza da aiutare, quest’ultima deciderà di svolgere il lavoro a casa nostra, e nell’attesa del suo arrivo decideremo di recarci a casa di Sayori (nostra vicina) per informarci del suo stato a fronte del suo precedentemente comportamento anomalo. La ragazza ci confesserà che in realtà soffre di un grave stato di depressione e che si mostra felice solo durante la nostra presenza, unica cosa che le dà la forza di alzarsi dal letto la mattina. Consoleremo Sayori e dopo, su sua richiesta, torneremo a casa per incontrare la ragazza scelta e lavorare con lei ai preparativi per il festival. Durante tali preparativi la nostra intimità con tale ragazza crescerà ulteriormente, tanto da far dimenticare al giocatore ciò che è precedentemente avvenuto con Sayori. Finito di lavorare i due personaggi usciranno di casa e la nuova intimità li porterà quasi a baciarsi durante i saluti, ma è in quel momento che ricomparirà Sayori. L’altra ragazza si defilerà velocemente e noi resteremo soli con Sayori che ci racconterà del suo intento iniziale di farci divenire amico delle ragazze, ma che nel vedere l’evoluzione del nostro rapporto con le altre si è resa conto che adesso la sua presenza è inutile. Di fronte a tale confessione al giocatore verrà chiesto di prendere una decisone in merito al dichiarare il proprio amore per Sayori o di non abbandonarla mai in quanto amico. A prescindere dalla risposta lo stato emotivo di Sayori non migliora e ci ripromettiamo di vederci il giorno dopo per andare a scuola e al festival insieme. Tale intenzione non si verifica data l’assenza della ragazza e il personaggio decide di recarsi normalmente a scuola. Qui troveremo Monika che ci rimprovererà per non essere venuti con Sayori proprio quella mattinata e ci farà leggere il delirante poema scritto da quest’ultima. Dopo ciò decideremo di tornare di corsa a casa di Sayori, ma non faremo altro che trovare il cadavere della giovane che ha deciso di impiccarsi. Tale scoperta porterà nel giocatore sensi di colpa per le decisioni prese, per non aver saputo aiutare la ragazza, non esserci accorti prima dei segnali della sua depressione, e averla messa in disparte preferendo le altre ragazze.

Dopo ciò il gioco si riavvia e torna alla schermata principale, ma il personaggio di Sayori non c’è più, è glitchato, e anche intraprendendo una nuova partita il personaggio e i ricordi legati ad esso non esistono più. Questa volta entriamo nel club su invito di Monika e inizialmente rivivremo un’esperienza simile alla partita precedente, ma con le sole tre ragazze rimaste e la presenza di glitch di sistema. Ma l’assenza di Sayori si fa sentire dato che adesso non c’è più un paciere al litigio tra Yuri e Natsuki, che finiscono per insultarsi pesantemente a vicenda, con risultato finale la fuga di Natsuki. Come nella precedente partita saremo chiamati durante il gioco a scegliere con quale ragazza approcciarci maggiormente tra Yuri e Natsuki, anche se questa volta anche l’interesse da parte di Monika si fa più marcato e in alcune occasioni saremo obbligati a scegliere lei. In entrambi i percorsi la situazione degenererà, mostrando nella route di Natsuki un attaccamento ossessivo nei nostri confronti, un aumento dell’aggressivita e lo svelamento di molestie da parte del padre. Finirà prima del festival con una totale perdita di personalità del personaggio e un suo glitch. Mentre per la ruote di Yuri assisteremo una sua crescente instabilità causata dai sentimenti provocati dalla nostra presenza, sentimenti che la ragazza sfoga ricorrendo in privato ad atti di autolesionismo, e a crescenti atteggiamento di possesso nei nostri confronti e aggressività verso le altre. Alla fine resteremo in aula soli con lei, che in preda all’euforia si pugnalerà a morte davanti ai nostri occhi, lasciando il giocatore inerte ad assistere al deperimento del cadavere per tutta la durata del weekend prima del festival, quando Natsuki e Monika torneranno a scuola e ci troveranno in aula.

È a questo punto che il gioco subisce un ulteriore colpo di scena, Monika si scusa per come sono andate le cose e ci svela che è stata lei a modificare gli andamenti della storia e ad accentuare alcuni tratti negativi dei personaggi perché voleva essere lei la nostra scelta, avere anche lei la sua route, ma che a causa dei suoi interventi il gioco invece non ha fatto altro che collassare su sé stesso. Nel frattempo eliminerà anche i dati di Natsuki e Yuri, oltre a tutti i restanti file e resterà solo una stanza vuota in cui c’è lei. Parlando direttamente al giocatore, e non al personaggio da lui interpretato, ci spiega come essa fosse conscia di vivere in un videogioco, dove le altre ragazze non erano altro che programmi che venivano eseguiti mentre le uniche persone reali sono lei è il giocatore. Che questa condizione di senzienza in un mondo che non offre libero arbitrio, in cui era destinata a rivivere sempre le stesse situazioni e scelte, la stava portando alla pazzia e l’unica cosa che la salva è l’amore verso di noi e la nostra presenza. Per tale motivo adesso resterà per sempre in questa stanza vuota in nostra compagnia, semplicemente parlando. Di fatti il giocatore non potrà fare più nulla, né salvare o ricaricare dati di gioco. Anche spegnere e riavviare il gioco non fa altro che riportarci in tale stanza, con Monika che ci descrive come essa sia sola quando il gioco è inattivo e che ciò la fa soffrire molto, quindi ci prega di non farlo, anzi ci consiglia di salvare i suoi dati su una pennetta USB così da portarla sempre con noi. Si entra in un loop potenziamento infinito in cui non possiamo fare altro che leggere i discorsi che ogni tanto Monika intraprendere e che vertono su ogni argomento.

Per andare oltre adesso sarà lo stesso giocatore a dover infrangere la quarta parete con il gioco e a modificare lui stesso i dati, cancellando dal sistema il file del personaggio di Monika. Tale azione porterà un iniziale odio nei nostri confronti da parte di una Monika che è in via di smaterializzazione, ma alla fine accetterà la nostra azione a causa della coscienza del dolore che ha provocato in noi e nelle altre ragazze del suo club. Il gioco dunque ritornerà alla schermata principale, ma senza il personaggio di Monika questa volta. All’avvio il gioco procede normalmente come alla prima partita, salvo che stavolta è Sayori la presidentessa del club composto da lei, Natsuki e Yuri. Ma al termine della prima giornata, una volta rimasti soli, Sayori ci ringrazia per aver eliminato Monika e ci racconta che sa tutto quello che è accaduto, forse perché adesso è lei la presidentessa, e che non ci farà più soffrire perché adesso staremo per sempre insieme a lei, mentre alle spalle inizia a riprendere forma la stanza vuota una volta di Monika. Ma prima che tutto proceda il gioco viene fermato. È nuovamente Monika a scriverci, dicendoci che ha provato a lasciarci da soli con le altre, ma che in quel mondo non c’era un futuro felice per nessuno, quindi la cosa migliore da fare era cancellare tutto e renderci liberi. Quindi ci ricorda delle lezioni di piano che teneva durante tutto il gioco e, mentre scorrono i titoli di testa i cui dati vengono man mano cancellati, decide di cantare e suonare la canzone che ha composto per noi (unica voce che sentiremo per tutto il gioco). Al termine compare una lettera di ringraziamento da parte di Monika per aver provato a dare a lei e le altre la felicità e per essere stato membro del suo club di letteratura, e dalla schermata su questa lettera non ci è possibile più fare nessuna azione dato che i file di gioco sono stati corrotti.

Easter Egg e teorie:

Alcuni giocatori, rendendosi conto che i file di sistema dei personaggi sono file messi a disposizione dell’utente ai fini della trama, si sono chiesti allora a cosa fosse dovuto l’effettivo peso di tali file e hanno scoperto che essi contengono dati segreti.

Il file di Yuri, aperto con il blocco note, contiene un testo composto da una sequenza casuale di numeri e lettere. Tale testo se decrittato online tramite Base64 ci restituisce il racconto di una donna che ci spiega come commettere un omicidio, del piacere che si prova a sentire dolore, e di come spera che il lettore sia la sua prossima vittima.

Il file di Sayori invece contiene un file vocale contenente un rumore statico, che però se aperto tramite un software in grado di rivelare lo spettro sonoro ci restituisce l’immagine di un QR Code. Quest’ultimo, scannerizzato tramite apposito lettore, ci rimanda ad un sito chiamato Project Libitina, in cui troviamo un report di cartelle cliniche del 2004 legate ad un soggetto denominato appunto Libitina (Libitina è il nome di un’antica divinità romana legata alla morte, in nome di cui venivano commessi in segreto anche sacrifici umani), il cui vero nome è oscurato da sei x. Tale soggetto è una donna nata il 1° maggio 2001 e viene studiata in un esperimento che punta all’apertura e al controllo del terzo occhio. Durante tali esperimenti il soggetto ha terminato un altro paziente, il cui nome è sempre oscurato da sei x e per lo shock è stato capace di aprire il terzo occhio, ma ha difficolta a sopprimere il potere. Stando alle cartelle mediche inoltre il soggetto presenta tic nervosi, non controllo di risate ed emozioni, vomito, grida, istinti autolesivi. Inoltre è vietato a tutto il personale di intrattenere rapporti amichevoli con il soggetto, pena la morte.

Il file di Monika è un’immagine che presenta un cerchio di fuoco che incornicia un grosso quadrato formato da parti bianche e nere. A prima impressione si è pensato si trattasse di un’ulteriore QR Codice, ma in realtà è un file scritto in codice binario, dove i puntini neri valgono come zero e quelli bianchi come uno. Trascritti riga per riga e riconvertito in ASCII ci restituisce un testo crittato in Base64, che decrittato ci restituisce un testo che Monika ci ha lasciato. Ci dice che ci ringrazia per aver provato ad aiutarle, anche se come sempre sono tutte morte, che esiste un’altra storia e lei rivive sempre questi avvenimenti dove le cose sono andate male per colpa del terzo occhio. Ci dice che però forse non per forza deve finire sempre così, che le sue azioni sono state inutili fino ad oggi, ma magari se stavolta avvertiamo le ragazze prima rendendole coscienti forse possiamo salvarle e ci chiede di essere degli eroi insieme a lei, troncando il discorso con la data 2018.

Il file di Natsuki è una texture che va aperta e modificata con un programma di grafica. Invertendo i colori, ruotando l’immagine e applicandola ad un cono 3D, e infine vedendola dall’alto restituisce l’inquietante illustrazione di un nuovo personaggio, dai capelli e la carnagione chiari.

Oltre ciò, tra i poemi ve ne è uno quasi completamente censurato, dove le uniche lettere visibile formano le parole NOTHING IS REAL? (niente è reale?). Aprendo questo file con PhotoShop e modificando le curve d’immagine e l’esposizione della luce si può leggere la totalità del testo, che si rivela essere un elenco di sintomi mostrati da alcune persone all’interno di una sorta di famiglia, (gli stessi sintomi del Project Libitina) tra cui un paziente, una ragazza di nome Elyssa.

Questa storia riguardo esperimenti umani e il terzo occhio ci risulta più chiara se messo in relazione con un libro che Yuri stava leggende durante il gioco, “Il ritratto di Markov” un libro con un occhio onnisciente sulla copertina che parlava appunto di un campo religioso dove vennero trasferite due sorelle. In questo campo, che diviene di prigionia, venivano fatti esperimenti umani che rendevano tutti i pazienti macchine omicide bramanti di sangue, e si ricreava purezza sanguigna tramite incesti e torturando, uccidendo e strappando gli arti ai pazienti al fine di sviluppare tramite eventi traumatici e pre-morte la chiave per l’apertura del terzo occhio.

Tale libro non esiste realmente e cercando online la corrispondenza migliore è quella con il matematico russo Andrej Markov che ha ideato la “catena di Markov”, un processo aritmetico con cui si possono prevedere gli eventi futuri tramite probabilità e dove non hanno influenza i precedenti stati che hanno portato al risultato finale. Tale modello è utilizzato in economia, nel moto browniano, nel calcolo delle probabilità, e nella creazione dell’algoritmo di Google e delle intelligenze artificiali. Facendo un parallelismo tali stati dunque che non hanno memoria e ottengono sempre gli stessi risultati a prescindere dalle azioni compiute, come accade ai personaggi di Doki Doki. Qualcun altro collega tale nome anche all’enigma della parallasse markoviana, una serie di enigmi tutt’oggi indecifrati.

Ricapitolando il terzo occhi permette di manipolare la realtà e vedere oltre i due occhi della ragione e dell’esperienza. Si sviluppa tramite morte o comunque enorme sacrifici, forse perché collegato alla ghiandola pineale. C’è una setta religiosa che compie esperimenti umani per sbloccare il potere del terzo occhio e tra le varie cavie vi erano due ragazze. La prima Elyssa, che molti utenti ritengono essere il paziente terminato, mentre la seconda, Libitina, secondo alcuni potrebbe incarnarsi con il personaggio di Yuri dato che quest’ultima presenta tutti i sintomi descritti nelle cartelle cliniche ed è l’unica del gruppo ad avere l’età giusta (Libitina è nata nel 2001 quindi nel 2017, data di uscita di DDLC, ha 17 anni). La teoria più accreditata vuole che tutti questi dati, la coscienza di Monika riguardo alla sua esistenza e al rivivere l’esperienza e la fuga più volte senza successo, sia possibili perché in realtà Monika e le altre non sono nel loro vero gioco, ma Doki Doki Literature Club non è altro che un’introduzione ad un altro gioco horror che dovrebbe essere rilasciato dal team Salvato nel 2018, l’anno indicato da Monika per essere eroi insieme a lei. Questo perché dovrebbe essere Yuri stavolta l’antagonista della storia, teoria accreditata oltre che dai vari dati descritti anche dalla presenza nello store del sito ufficiale di alcuni poster in vendita che vedono Yuri manipolare le altre tramite dei fili rossi e ritraggono la ragazza seduta in penombra in un’aula, con al suo lato un poster con il terzo occhio.

 

Chiuse le parabole contenenti la descrizione della carina Kizuna AI e dell’inquietante Doki Doki Literature Club, con la sua trama, i suoi personaggi, gli ester egg e le teorie, torniamo all’incontro tra questi due mondi.

Anche se da un lato (Kizuna) abbiamo una vera e propria AI che si rapporta agevolmente sia con il mondo reale che quello virtuale, e dall’altro abbiamo un semplice file (Monika) che è stato programmato per dare solo l’apparenza di soggetto senziente, il loro incontro può darci ugualmente una finestra da cui spiare l’anteprima di un probabile futuro prossimo. È di pubblico dominio ormai da anni che la ricerca scientifica di questi ultimi decenni ha come target principale lo sviluppo di sistemi virtuali e intelligenze artificiali sempre più avanzate e autonome. Basti pensare come già negli anni Ottanta tali argomenti iniziavano a diffondersi nell’immaginario collettivo grazie a film come Terminator, e come sappiamo bene ciò che ci viene presentato nell’immaginario fantascientifico molto spesso non è altro che una supposizione di ciò che verrà realmente realizzato. Ovviamente parlando di tecnologia la prima nazione che viene in mente è il Giappone, colei che dal dopoguerra si è dedicata all’ideologia del gijutsu rikkoku (nazione ricostruita sulla tecnologia). Tale volontà nazionale si unisce alla sua caratteristica identità nazionale, ovvero quella di un paese che incarna e fa coesistere modernità e tradizione. Questa sua particolarità, dovuta al suo passato storico isolazionista, la rende rispetto alle altre nazioni maggiormente predisposta ad abbandonare i classici valori sociali e filosofici dati dalla modernità che vedevano il mondo tramite una classificazione tassonomicamente e lo riconducevano ad una gerarchizzazione tridimensionale che trova il senso tramite grandi narrazioni quali: Dio; la patria; il partito; ecc. Il Giappone dunque ne esce come avanguardia rispetto al passaggio dalla società moderna a quella postmoderna, postmodernismo che visualizza il mondo come un immenso archivio di dati posti in un piano bidimensionale in cui ogni nodo ha eguale valore. Tale strutturazione annulla l’esistenza di narrazioni da seguire e rende ogni persona un feroce consumatore e accumulatore di informazioni. Sono proprio questa spasmodica ricerca di dati e il consumo su un piano bidimensionale che spostano gli utenti sempre più da un piano tridimensionale ad uno bidimensionale, facendo così nascere quello che è un vero e proprio mondo virtuale. Qui l’utente ritrova più facilmente appagamento emotivo, sopperendo al vuoto delle grandi narrazioni tramite la collezione di dati, ma resta l’impedimento del corpo tridimensionale che essendo vincolato alle leggi di spazio e tempo ne rallenta la ricerca. Per sopperire a tale problematica nel corso del tempo si sono succeduti vari espedienti, da quello della creazione di avatar virtuali (in merito ebbe successo nel primo decennio del ventunesimo secolo la piattaforma Second Life) alla più recente introduzione di apparecchiature per la realtà virtuale, come caschi e occhiali. Ma oltre a cercare metodi per tentare di far entrare il mondo tridimensionale all’interno di quello bidimensionale vengono anche sviluppati metodi per far avvicinare quello bidimensionale a quello tridimensionale. Se inizialmente ciò veniva fatto tramite interfacce, programmi che semplicemente tramite aspetti e caratteristiche familiari svolgevano il ruolo di un Virgilio virtuale per dei Dante tridimensionali, poi si è passati a portare tali simulacri virtuali all’interno del mondo reale, ad esempio ricorrendo agli ologrammi (famose sono le cantanti virtuali Vocaloid che dal 2004 tengono concerti in tutto il mondo). Ma tali personaggi restavano dei soggetti che si limitano a seguire azioni loro programmate, come nel caso della stessa Monika, soggetti dunque che non dispongono di un libero arbitrio né di una concezione di scelta. Il passo successivo è stato allora quello di aggiungere a queste riproduzioni fisiche della natura umana anche delle riproduzioni mentali, e sono nate così le prime intelligenze artificiali, come Kizuna. Attualmente non si è ancora riusciti a sviluppare una riproduzione perfetta con un libero arbitrio, anche perché in primis è lo stesso cervello umano a presentare numerosi enigmi irrisolti riguardo il suo funzionamento, ma rispetto alla facoltà di scelta i passi avanti sono numerosi. Attualmente ci sono sempre più AI capaci di decidere e compiere azioni autonomamente, e ad alcune di queste AI vengono anche dotate di riproduzioni fisiche umane per dargli un aspetto familiare. Non è difficile prevedere come tali AI diventeranno sempre più diffuse e di uso comune, come ad esempio si può vedere in alcuni episodi di serie fantascientifiche come Black Mirror, entrando di fatti all’interno della normalità del mondo tridimensionale. Personalità virtuali che vivono e fungono da contatto tra due mondi e che senza problematiche saranno capaci di dialogare con entrambi. In un futuro in cui le AI parleranno normalmente sia con gli umani che tra di loro, l’incontro tra Kizuna e Monika non rappresenta altro che un’anteprima, anche se come detto Monika non è una AI pura nonostante sia stata programmata per sembrare tale, ma a causa di tale aspetto e sua convinzione la prendiamo come valida per l’esempio. Nell’attesa di vedere le trasformazioni che ci attendono nel futuro possiamo, nel frattempo possiamo assistere all’incontro tra queste due icone e divertirci con le reazioni che Kizuna avrà una volta arrivata al cospetto di Monika.

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